sábado, 15 de junho de 2013

NÚMEROS INTEIROS - BALEADO

Baleado com números inteiros

Informações sobre o baleado (extraído de www.liganovasoure.com.br/downloads/Regras%20do%20Baleado.pdf)

Queimada é um jogo esportivo muito usado como brincadeira infantil. O material utilizado é uma bola de vôlei ou de borracha de tamanho médio. O local é um terreno plano, de forma retangular, demarcado por linhas que deve ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m de largura, sendo dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no solo. O tamanho do terreno pode variar conforme o número de jogadores.
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.
A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor que ao ser dado um jogador do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.
O jogo de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como: Barra Bola; Bola Queimada; Cemitério; Mata-mata; Mata-soldado; Queimado; Caçador no estado do Paraná e Rio Grande do Sul; Carimba no estado do Ceará; Baleado no estado da Bahia.
A brincadeira do jogo de queimada não existe número estabelecido de participantes, as regras não são muito rígidas, porém o objetivo é o mesmo: Eliminar a equipe oposta.
O tempo de jogo também é determinado pela organização de cada evento, no caso das Olimpíadas Escolares o tempo será de dois tempos de 15 minutos em cada.

Baleado com Números Inteiros

Jogo de Baleado com as turmas do matutino - 2013
 Fiz uma adaptação acrescentando números de 0 a 9 na frente das camisas (pode ser usados números no papel e colado no peito dos jogadores. Em seguida escolhemos uma equipe para representar os números positivos e a outra os negativos.
Após escolhermos no par ou ímpar quem sai o jogo, as equipes se posicionam dentro dos limites do campo (assim como no baleado normal) e o aluno tentará "balear" o colega do time adversário e manter o placar favorável ao seu time. Exemplo: o jogador com o número + 7 joga a bola em um número que seja possível manter um placar positivo, logo ele poderá tentar acertar os alunos com os números: 0, -1, -2, -3, -4, -5, -6 ou até mesmo o -7, caso acerte o - 4 por exemplo, a equipe marcará + 3 pontos, pois + 7 + (- 4) = + 3. Logo, o - 4 após ser baleado vai para o "morto" e só será resgatado se alguém de seu time conseguir encaixar a bola jogada contra ele. Na continuidade caso o jogador - 2 acerte o +4, esse deve ir para o "morto", porém, o placar será favorável para os números positivos pois, - 2 + (+ 4) = + 2, assim o jogo continua até o tempo determinado ou todos os jogadores de um dos times serem baleados. Só então fazemos a totalização dos placares e vemos qual time ganhou. LEMBRE: o objetivo é o time manter o placar negativo, para os negativos, ou positivo para os positivos e não eliminar os jogadores do campo. Outra observação é que o professor pode pedir que ao balear o jogador só saia do campo para o "morto" se ele gritar o resultado da adição de seu número com o do jogador baleado. Use uma bola leve de plástico ou bola de iniciação (lisa ou rugosa)
Do encaixe da bola: ao encaixar uma bola jogada pelo time adversário o estudante consegue: resgatar alguém do "morto"; enviar a pessoa que jogou a bola para o "morto" e reverter os pontos deste jogador para o seu placar.





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